Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu

Authors

  • Hasmy Nispurnama Sari Universitas Qamarul Huda Badaruddin
  • Fahmi Syuhada Syuhada Universitas Qamarul Huda Badaruddin Bagu
  • Yuan Sa'adati Universitas Qamarul Huda Badaruddin

DOI:

https://doi.org/10.37824/sij.v7i1.2024.749

Keywords:

media pembelajaran, game memori, huruf dan angka, siswa kelas 1, pembelajaran interaktif

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis game memori guna membantu siswa kelas 1 SDN 2 Bonjeruk dalam mengenal huruf dan angka. Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya motivasi dan daya ingat siswa dalam proses pembelajaran konvensional. Melalui metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest, penelitian ini mengevaluasi efektivitas media game memori dalam meningkatkan kemampuan siswa. Game dikembangkan menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript, dengan konsep mencocokkan kartu berisi huruf dan angka. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 44% (pretest) menjadi 45,33% (posttest), meskipun tergolong kecil, namun menunjukkan bahwa media ini mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa.

References

N. Helda, S. Sanusi, and R. Suhendra, “Merancang dan Mengembangkan Game Kartu Memori Berbasis Web sebagai Media Pendidikan untuk Anak-anak,” Jurnal Minfo Polgan, vol. 12, no. 2, pp. 2326–2332, 2023, doi: 10.33395/jmp.v12i2.13252.

L. K. Hanannika and S. Sukartono, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis TIK pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 6379–6386, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i4.3269.

F. R. Octaviani, M. G. Danawati, and V. K. Herviani, “Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Fun Thinkers Book Kelas IV SD,” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), vol. 4, no. 3, pp. 983–992, 2024, doi: 10.53299/jppi.v4i3.655.

A. I. Panjaitan, “Perancangan Aplikasi Memory Card Games Dengan Menerapkan Metode Multiplicative Random Number Generation,” Journal Global Technology Computer, vol. 2, no. 1, pp. 24–30, 2023, doi: 10.47065/jogtc.v2i1.2463.

G. A. B. Suryanegara, Adiwijaya, and M. D. Purbolaksono, “Peningkatan Hasil Klasifikasi pada Algoritma Random Forest untuk Deteksi,” Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), vol. 1, no. 10, pp. 114–122, 2021.

Nilawati, Riswan, D. Yeniwati, and Rafindo, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Dan Angka Usia Dini,” Jurnal Akademika, vol. 14, no. 2, pp. 95–100, 2022, doi: 10.53564/akademika.v14i2.867.

I. M. A and G. Arinda, “Pengaruh Media Permainan Puzzle Terhadap,” vol. 4, no. 4, pp. 7709–7712, 2023.

D. Tk et al., “Implementasi Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pengembangan Kemampuan Kognitif Berbasis Power Point,” vol. 7, no. 1, 2023.

Ahmad Fatoni Dwi Putra, “SMART GARDENING BERBASIS IOT DAN INFERENSI FUZZY TSUKAMOTO PADA STUDI KASUS TANAMAN STROBERI,” 2020.

A. F. D. Putra, M. N. Azmi, H. Wijayanto, S. Utama, and I. G. P. W. Wedashwara Wirawan, “Optimizing Rain Prediction Model Using Random Forest and Grid Search Cross-Validation for Agriculture Sector,” MATRIK: Jurnal Managemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 23, no. 3, pp. 519–530, Jul. 2024, doi: 10.30812/matrik.v23i3.3891.

Downloads

Published

2024-05-30

How to Cite

[1]
“Media Pembelajaran Mengenal Huruf Dan Angka Melalui Game Memori Untuk Siswa Kelas Satu”, SainsTech Innovation j., vol. 7, no. 1, pp. 437–444, May 2024, doi: 10.37824/sij.v7i1.2024.749.

Similar Articles

31-40 of 79

You may also start an advanced similarity search for this article.